废墟图书馆(Library Of Ruina)是由ProjectMoon公司制作发行的一款以“图书馆战斗模拟”为概念制作的模拟策略游戏。游戏基于《脑叶公司》相同的世界观开发的新游戏,游戏中从更多角度描绘了有赛博朋克要素,并且对比前作更加的残酷和血腥。在游戏中玩家扮演一所新兴异常“图书馆”的管理者,安排工作人员“接待”来宾——实质上就是安排员工与来宾战斗,把击败的来宾变成书收入馆藏,再寄出邀请函用获得的馆藏吸引新的来宾。游戏的战斗系统非常的游戏,给每个员工都组一个9张卡牌的卡组,每回合每名员工回1费用并抽1张牌,选定要打的牌来进行战斗。而所有来宾被击败后变成的书籍都可以当卡包来开,能开出来宾使用的所有卡牌。由于剧情里不同来宾卡牌有很大的差异,所以随剧情推进会不停获得大量新卡牌。体验的重复性低,一直比较有趣。游戏由于独创的战斗方式和带有开包要素的成长方式,让玩家能够拥有一定的重复可玩性。喜欢卡牌类游戏的玩家可以尝试体验一下这款独特玩法的模拟策略游戏哦!
中文名称:废墟图书馆
英文名称:Library Of Ruina
制作公司:ProjectMoon
语言版本:中文,英文,日文
游戏平台:PC
发行公司:ProjectMoon
游戏类型:模拟经营SIM
版本信息:1XDVD
发售日期:2020-05-16
“正于此地,愿您找到想要的书。”
扮演图书馆的馆长,迎接慕名而来的宾客。
您的司书将为图书馆奋战到底。
宾客与司书的战斗在名为图书馆的舞台上一触即发。
落败的宾客将成为书籍,图书馆亦随之壮大。
而一本好书能让您邀请更多谜团重重的宾客。
扩充您的馆藏,挖掘深埋在都市之下的秘密。
最终由您亲手完成……
那本独一无二的至理之书。
图书馆战斗模拟
《废墟图书馆》是一款以“图书馆战斗模拟”为概念制作的模拟策略游戏。
您将邀请形形色色的宾客拜访图书馆,与之进行殊死搏斗,获取记录着他们生平的“书”。
“司书”和“宾客”之间的战斗以卡牌和骰子为媒介展开。
您可以通过观察宾客即将使用的卡牌做出相应的对策,选择合适的卡牌与之抗衡。
当战斗拉开帷幕,您所选择的卡牌中落下的骰子将决定这场战斗的成败。
然而,骰子的点数并非完全取决于您的运气。
某些意想不到的因素将改变骰子的结果,各有利弊。
务必谨慎挑选能在拼点中胜出的卡牌。
并在司书和宾客的厮杀进程中检验您的选择和运气。
每场战斗都将为您带来下注般紧张刺激的体验。
情绪升华的对抗
图书馆的战斗不仅仅是置敌人于死地,更是将情绪升华到极致的对抗。
随着战况愈演愈烈,司书和宾客的情绪也将步步高涨。
司书的情绪变化或将产生积极的影响,或将带来巨大的负面效果。
而宾客的紧张情绪逐步加剧,战斗难度亦随之上升,但与此同时您将有机会获得更稀有的书籍。
除此之外,战斗过程中将恰到好处地出现对话,为您的观赏体验增添一丝趣味。
一切皆有可能的“书”
殒命于图书馆的宾客将转变成“书”。
这些珍贵的材料既能化作司书的肉体,又能用于图书馆的建设,还能制成战斗中使用的卡牌。
您也可以将“书”作为邀请其他宾客的手段。
邀请不同的宾客获取不同的书籍,相应地加以利用。
如何使用馆藏发展图书馆,一切取决于您的选择。
都市与图书馆的故事
紧接前作故事中“脑叶公司”的垮台,您将在《废墟图书馆》中了解到安吉拉、赛斐拉和罗兰的故事。
您同样能了解到蔓延在巨大都市中的疯狂。
扩充您的馆藏,发展您的图书馆和司书,邀请更强大的宾客以获取更精良的书籍。
从低级的传闻到都市传说,再到后来……
在游戏过程中,您将逐渐了解都市背后的故事。
正于此地,愿您找到想要的书……
首先,由于游戏中搞了很多神秘名词,但实际上玩起来就像是某种回合制RPG,所以还是让我们用人话把游戏手册中“接待”部分的内容过一遍:
1、接待实际上就是战斗
选择“楼层”相当于是选择本场战斗中作战的队伍。战斗时所能给出的指令基于卡片进行。要使用卡片,需要在尚未开始接待时,在每个人的信息中构筑一个可使用卡片的卡组。战斗中能使用的卡片从卡组中抽取,并且是循环使用不会抽光。构筑时,基础卡片是无限供应的,然而若想使用敌方使用的卡片需要通过“焚烧书页”即开卡包获得。关于卡片信息的阅读是最重要的部分,我们将它放在下面来讲。
2、战斗的流程如下:
每个回合(幕)开始时,为每个人确定速度值-选择使用的卡片-使用对应的卡片进行战斗。此时战斗随着结果不同会为每个人积累一个“情感值”。情感值累计满时,在下一幕开始之前需要为其选择一个异想体卡片作为加成。
不同的异想体卡片功能不同,并且作战的楼层不同,能选择的异想体卡片也不同。异想体卡片分为两种:作战时较为顺利的话给出的绿色情感值会在选择时更倾向于绿色的觉醒卡,而战斗不利时给出的红色情感值会在选择时更倾向于红色的崩溃卡。注意:敌方也会获得异想体卡片。
3、卡片信息的阅读:
卡片最重要的数值是其费用值。使用卡片会消耗对应的费用值。它写在卡片的左上方。我们的人物在初期拥有3点最大费用值,开局全满而每一幕会补充1点。这里我们不介意再说一次卡牌游戏经典的结论:当你用较低费用的卡片来回应对手费用较高的威胁时,那么你便取得了节奏优势。这一点对本游戏同样适用,因此战斗时你应该随时注意费用消耗情况。
然后是卡片本身的效果,需要注意它的行动次序,行动内容和具体数值(最大值和最小值)。在行动时,我们是按照行动次序行动,然后以具体数值来进行随机拼点。我们可以看到三种不同的行动内容,不同行动内容的拼点结果不同效果是不一样的。
红色-攻击:分为三种不同属性的攻击,即斩突打。攻击会同时损伤对手的血量跟黄条(混乱条)。混乱条扣完就会被迫空过一回合,是趁机输出的机会。伤害的属性当然也是需要关注的,但其比较次要,总的来说需要注意敌方的弱点属性和友方的加成具体是对哪些属性有利的。注意红色攻击也是可以拼点的。如果双方的点数相同,那么双方都招架了这次攻击;但如果一方大于另外一方,那么是获胜的一方单方面的打出伤害。
蓝色盾牌-招架:直接抵消拼点数值部分的伤害。若是数值大于了对方的攻击,那么这次攻击会完全被招架。就算不能,伤害也会被相应的减轻。如果招架动作溢出了(对方没有在攻击),那么它在这一幕中会继续留存,接下来如果还有人来拼点会自动使用保留的招架动作。
蓝色箭头-闪避。若拼点大于对手则闪避敌方的攻击并保留这一个闪避动作,在这次行动接下来的攻击中可以继续闪避。若等于则抵消,小于则会直接受伤(貌似不像手册中所说的抵消伤害...)。
一些卡片执行动作时具有加成。例如,战前准备的第二个行动具有“防守时 回复一点费用”。这类动作加成必须在该动作实际触发后才会生效。也就是说,如果这一幕中根本没有人打你使得这次防守动作无法触发,那么这一点费用就飞啦。还有些会附带异常效果,关于异常效果的具体影响直接在游戏里看就好了。
这个战斗最核心的一点其实就是你能“提前看见对手的行动”,简直称得上是耍赖皮的顶点,于是我们要做的就是见招拆招。
这个过程中记住两个重要原则:
1.当你用较低费用的卡片来回应对手费用较高的威胁时,那么你便取得了节奏优势。
2.速度值比对手高的时候可以强行吸引仇恨。
具体来说,我们是希望在减少战损的同时增加有效输出(希望我方的输出不被抵消或者格挡)。那么,我们面对敌方的行动有以下的策略:对敌方偏防守的动作(典型如雷打不动),我们直接选择忽略,转而将受击角色空出来去应对敌方积极进攻的动作。我们需要让被击角色或者可以强行吸引仇恨的角色对该进攻动作用一张偏向防守卡片反制(如:轻微招架)。这个过程中注意行动次序和数量,不要被对方高伤害白嫖了。逻辑反正就是低伤尝试闪避高伤积极格挡。在这之后,我们用攻击性的卡片回馈这位已经进行过攻击的人就可以了,这个时候对面就是单方面挨打了。注意招架动作的储存,如果对面插了招架没触发的话后面打过去还是会被招架的。
最低配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 7
处理器: Intel Core i5
内存: 8 GB RAM
显卡: GeForce GTX 560+
DirectX 版本: 10
存储空间: 需要 10 GB 可用空间
推荐配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 7
处理器: Intel Core i5
内存: 8 GB RAM
显卡: GeForce GTX 560+
存储空间: 需要 10 GB 可用空间
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